Zieh deine Cyberspacebrille auf und betrete die Stadt, wo die Zeit ihre Bedeutung verliert. Cybercity ist der Treffpunkt von Menschen aus aller Welt. Jeder hat hier sein eigenes Haus, indem er oder sie wohnt. Jedes Haus ist so einzigartig wie der Charakter der es bewohnt.
Einzug
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Bevor der Spieler das erstemal die Cybercity betritt, muß er entscheiden in was für einem Haus er wohnen will. Hierfür muß der dem Master eine kurze Beschreibung geben. Das selbe trifft für die Inneneinrichtung zu. Die einzige Schranke hierfür ist die Grenze der Phantasie! Außerdem muß entschieden werden, wie der Charakter aussehen soll und welche besonderen Atribute man besitzen will.
Ist diese Phase abgeschlossen kriegt der Spieler eine Adresse und den Stadtplan der Cybercity. Er oder sie ist eigezogen und man kann mit seinen eigentlichen Handlungen beginnen.
Handlungen
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Bei sich zu Haus
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Man kann nach belieben seine Inneneinrichtung ändern. Hierfür einfach seine Änderungen an den Master schreiben.
Telefonieren
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Man hat von den anderen Einwohnern die Telefonnummern. So hat man die Möglichkeit eine Message auf den Anrufbeantworter zu hinterlassen.
Befehl:"Telefoniere mit ...:Hallo..."
In jeder Runde wird automatisch der Anrufbeantowrter abgehört. Vom Spielleiter erfährt man, wer so angerufen hat.
Falls es klingelt sollte man vielleicht die Tür öffnen und zu Hause bleiben.
Befehl:"Öffne Tür."
Markt
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Hier hat man die Möglichkeit jegliche Art von Anzeigen aufzugeben.
Auch kann man hier Anzeigen lesen.
Befehle:"Gebe Anzeig auf:...."
"Lese Anzeigen."
Bar
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Treffpunkt der Cybercitybewohner. Der ideale Ort für Kommunikation.
Befehle: "Sehe mich um."
"Sage zu Person X: Hallo..."
"Setze mich auf Platz 4."
"Wähle Titel 7 an der Jukebox."
Natürlich gibts hier auch den Barkeeper. Er ist die ideale Person zum zuhören und für Infos.
Befehle: "Erzähle Barkeeper: ..."
"Frage Barkeeper nach..."
Rathaus
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Hier kann man diverse Beschwerden und Vorschläge dem Bürgermeister (Spielleiter) unterbreiten.
Befehl: "Sage Bürgermeister: ..."
Fortbewegung
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Man schreibt einfach wo man hingehen möchte, ein Ortswechsel ist aber nur einmal am Anfang des Spielzuges mögich.
Befehl: "Gehe zur Bar."
Kommunkiation /Aktionen
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Treffen mindestens zwei Charaktere aufeinander. Hier kann man schreiben, was man machen oder sagen will. In der nächsten Runde erhalten dann die bezogenen Mitspieler diesen Text. Sie können darauf reagieren oder den Charakter an den Aktionen hindern. So entstehen mit der Zeit interessante Gespräche und Situationen.
Tabellenteil
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Jukebox
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Folgende Titel kann man in der CD-Jukebox auswählen:
Nr. Interpret Titel
1) John Farnham You´re the Voice
2) Simple Minds Don´t you (forget about me)
3)Heaven 17 Temptation
4) ZZTop Doubleback
5)Frankie goes to Hollywood Rage Hard
6)Kim Wilde Cambodia
7)David Bowie Ashes to Ashes
8)Alphaville Big in Japan
9)Ultravox Vienna
10) Peter Schilling Mayor Tom
11)Robert Palmer Johnny &Mary
12)Adam &the Ants Stand and deliver
13)A Flock of Seagulls I ran
14)Visage Fade to grey
15) Yello Call it love
16)Billy Idol Dancing with Myself
17)The Stranglers Always the Sun
18) O.M.D. Enola Gay
19) Dalbello Black on black
20) Eurythmics Love is a Stranger
Zugauswertung
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Ein Zug dauert 5 Minuten im Spiel. Beispiel:
Spielerzug:
-Gehe zur Bar.
-Wähle Titel 16.
-Sehe mich um.
Zugauswertung:
Es ist 22.10. Du bist in der Bar. Es läuft gerade der Titel "Dancing with myself" von Billy Idol. Du siehst Rick, den Barkeeper. Humphrey Bogart(2), James Dean(3) und Marylin Monroe(7).
Spielerzug:
-Setze mich auf Platz 8.
-Bestelle 2 Drinks für Marylin und mich.
Zugauswertung:
Rick nimmt deine Bestellung auf.
Spielerzug:
-Warte auf den Drink.
-Sage "Hallo" zu Marylin."
Zugauswertung:
Die beiden Drinks kommen, Marylin lächelt dich an, sagt aber nichts.